KotR:A - Corebook

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Knights of the Round: Academy è un gioco di ruolo molto narrativo ispirato agli anime shonen, ai super e real robot degli anni ’90, alle commedie scolastiche giapponesi e ai JRPG

La tua Matricola, cioè un personaggio giocante, è definita dai suoi Tratti, parole o brevi frasi che descrivono qualcosa che può fare (Nascondersi, Sparare), che ha studiato (Storia antica, Magia Sidhe) o per cui ha semplicemente talento (Trovare la strada, Convincere).

Un Tratto potrebbe anche essere un oggetto iconico (Excalibur, l’orologio di mio padre), un fedele animale domestico (Il mio destriero, Il mio famiglio) o una relazione con qualcuno (La mia nuova famiglia, Ginevra).

Puoi usare i Tratti per aggiungere dadi a una Prova, se riesci a trovare un modo per descrivere come un Tratto ti aiuterà nella Scena.

Sarai anche in grado di far superare alla sua Matricola il proprio Limite spendendo punti per influenzare ciò che accadrà.
Ogni Matricola che interpreterai dovrà destreggiarsi tra rivali spietati, allenamenti estenuanti, amori adolescenziali e mostri del passato di un pianeta diviso dalla guerra.

I Tratti più importanti sono l’Anima, la Stirpe e il Core.

    • L’Anima, quello che i giapponesi potrebbero chiamare kokoro, rappresenta la parte più intima della tua Matricola.
    • La tua Stirpe rappresenta il popolo che ti ha cresciuto, che hai scelto o a cui in qualche modo ti senti legato.
    • Il Core rappresenta l’elemento a cui sono legati una Matricola e il suo Knight. Tutti su Brit’an sono legati al Respiro del Drago, la forza che lega tutte le cose, viventi o meno, agli elementi naturali. Solo chi è completamente in sintonia con esso può aspirare a diventare una Matricola dell’Accademia.

KotRA si ispira fortemente agli anime anni ‘90 / ‘00 e in particolare a tre filoni ben precisi:
    • Real robot che parlano della guerra, di quanto sia terribile e ingiusta, ma di quanto sia inevitabile combattere per difendere quello a cui si tiene
    • Shonen in cui il protagonista o il gruppo di protagonisti affronta avversari sempre più potenti, ma in cui quello che li salva alla fine sono  sempre il sostegno gli uni degli altri, il rispetto e l’amicizia che si può provare anche verso chi è un rivale e l’impegno a diventare la versione migliore di noi stessi
    • School drama in cui amori adolescenziali, rivalità in classe e in amore e in generale lo spirito della gioventù la fanno da padroni, senza tralasciare un tocco di magia o azione

Il Corebook è un libro 15×23 cm, con più di 300 pagine e in copertina rigida, con tutto il necessario per giocare: opzioni per le Matricole (sette Stirpi, quindici Job, idee e suggerimenti per Tratti, Nemesi, Difetti…), Luoghi, Minacce, e una guida all’Accademia e alla sua vita. Inoltre, per chi narra, un ricco capitolo su come eseguire il gioco e farlo sembrare un vero anime.

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